Doppelkopf - Reglement
Version 3 / 09.2001
Grundlagen
Zum Doppelkopf sind vier Mitspieler notwendig.
Zum Spielen werden 48 Karten benötigt. Es ist am preiswertesten, zwei Skatspiele,
aus denen die Siebenen und Achten entfernt wurden, zu benutzen. Jeder Spieler erhält vom
Geber 12 Karten (3 x 4 oder 4 x 3).
Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Kartenpunkte zu sammeln. Das Spiel
ist gewonnen, wenn mehr als 120 Punkte erreicht wurden.
Ein Team wird von den zwei Spielern mit den ♣ Damen gebildet ( Ausnahme : Solo (s.u.) ),
das sich aber erst im Verlaufe des Spieles findet . Sie bilden die
RE Partei. Die zwei übrigen Mitspieler sind die Kontra Partei.
Die aufgespielte Farbe (oder Trumpf) muß immer bedient werden.
Ist dies nicht möglich, so kann eine beliebige Karte (Farbenkarte oder Trumpfkarte)
gelegt werden.
Prinzipiell gilt : Wenn zwei gleiche Karten in einem Stich fallen, ist die zuerst
ausgespielte Karte höher als die zweite ( Ausnahme ist die © 10 ).
Der Spieler links neben dem Geber besitzt das Recht zum Aufspielen ( Ausnahme : Solo (s.u.) ).
Bevor er beginnt, hat er die Aufgabe, seine Mitspieler der Reihe nach (im Uhrzeigersinn)
zu befragen, ob sie einen Vorbehalt haben oder nicht. Sollten mehrere Mitspieler einen Vorbehalt
haben, so wird der Mitspieler mit seinem Vorbehalt zum Zuge kommen, der zuerst befragt wird.
Alternativ ist es möglich, den Vorbehalten eine Wertigkeit, nach der sie zum Zuge
kommen, zuzuweisen ("Schmeißen" > Solo > Hochzeit).
Rangfolge der Trumpfkarten (Anzahl = 26):
2 x |
© 10 |
die zweite © 10 ist höher als die zuerst aufgespielte |
2 x |
§ Dame |
2 x |
ª Dame |
2 x |
© Dame |
2 x |
¨ Dame |
2 x |
§ Bube |
"Karlchen" / "Charly" / 1 zusätzlicher Punkt (s.u.) |
2 x |
ª Bube |
2 x |
© Bube |
2 x |
¨ Bube |
2 x |
¨ As |
"Fuchs" / 1 zusätzlicher Punkt (s.u.) |
2 x |
¨ 10 |
2 x |
¨ König |
2 x |
¨ 9 |
Verbleibende Farbkarten (Anzahl = 22):
2 x § As |
2 x ª As |
2 x © As |
2 x § 10 |
2 x ª 10 |
( © 10 = Trumpfkarte !) |
2 x § König |
2 x ª König |
2 x © König |
2 x § 9 |
2 x ª 9 |
2 x © 9 |
Es gibt also 8 § Karten, 8 ª Karten und lediglich 6 © Karten.
Vorbehalte (Bist Du gesund ?)
|
|
-
"Neu Geben lassen" :
Ein weiterer Vorbehalt entsteht dann, wenn ein Mitspieler lediglich eine oder keine
Trumpfkarte besitzt. Er kann dann neues Kartengeben verlangen.
-
Hochzeit :
Sollte ein Mitspieler nach dem Geben beide § Damen vorfinden, so hat er eine Hochzeit.
Er hat dann die Möglichkeit zu schweigen und ein Solo (s.u.) zu spielen oder sich
einen Mitspieler zu suchen, indem er die Hochzeit vor Spielbeginn als Vorbehalt
anmeldet. Das Spiel beginnt wie ein "normales Spiel". Es wird derjenige als Partner
mit dem Mitspieler der die Hochzeit hat zusammen spielen, der den ersten Stich bekommt,
bei dem eine Farbenkarte aufgespielt wurde.
Der entscheidende Stich muß nicht ausschließlich Farbenkarten enthalten. Er kann auch Trumpfkarten enthalten.
Dieser Entscheidungsprozeß muß nach spätestens 3 Stichen abgeschlossen sein, da sonst der
Mitspieler mit beiden § Damen automatisch alleine (Solo) spielt.
-
Solo :
Bei einem Solo spielt ein Mitspieler alleine gegen die übrigen 3 Mitspieler. Ein
Solo wird, bis auf die "stille Hochzeit" (s.u.), als Vorbehalt angemeldet.
Der Solospieler erhält immer das Recht zum Aufspielen (Ausnahme : "stille Hochzeit" (s.u) ).
-
Die Hochzeit wird "still gespielt" (Stille Hochzeit), d.h. der Spieler mit der Hochzeit sagt nichts an und gibt sich
erst dann zu erkennen, wenn er die zweite § Dame aufspielt und damit die Situation aufklärt.
-
Bei einem Damensolo sind lediglich die Damen Trumpfkarten, wobei die Rangfolge
§ Dame, ª Dame, © Dame und ¨ Dame lautet.
Die anderen Trumpfkarten werden zu "normalen Farbenkarten und werden in die schon vorhandenen Farbenkarten eingereiht
(Rangfolge ist As, 10, König, Bube 9).
-
Bei einem Bubensolo sind lediglich die Buben Trumpfkarten, wobei die
Rangfolge
§ Bube, ª Bube, © Bube und ¨ Bube lautet.
Die anderen Trumpfkarten werden zu "normalen" Farbenkarten und werden in die schon vorhandenen Farbenkarten eingereiht
(Rangfolge ist As, 10, König, Dame 9).
-
Bei einem Farbensolo bestimmt der Einzelspieler die Trumpf - Kartenfarbe.
Dies kann
¨ bleiben oder es werden die Karo zu Trumpfkarten (As, 10. König und 9) durch eine
andere Farbe (§ , ª oder © ) ersetzt.
Die anderen Trumpfkarten bleiben in ihrer Wertigkeit erhalten.
-
Es existiert auch die Möglichkeit, ein Solo ohne Trümpfe
zu spielen "Fleischlos". Bei dieser Variante werden alle Trumpfkarten zu normalen Farbenkarten und in die anderen
Farbenkarten eingereiht (Rangfolge ist As, 10, König, Dame, Bube, 9).
Weiterhin sind nach Vereinbarung möglich :
- "Neu Geben lassen" :
"Neu Geben verlangen" kann ein Mitspieler dann, wenn er mindestens
-
5 * 9 auf der Hand hält
-
6 * König auf der Hand hält
-
7 * 10 auf der Hand hält
-
8 * As auf der Hand hält.
(Anm.d.Red.: das "Schmeißen" von 8 Assen hat eine Lokalrunde zur Folge !!!)
- "Schieben":
Hat ein Spieler max. 5 Trümpfe (3 + 2 ¨ Asse) (bzw. 3 Trümpfe insgesamt), so kann er
diese als Vorbehalt anmelden und, wenn er zum Zuge kommt, verdeckt auf den Tisch legen
(As(se) offen). Wenn ein anderer Spieler die Karten nimmt, so spielt er mit ihm zusammen.
Dieser muß zuerst alle Farbenkarten zurückgeben.
- Weitere mögliche Variante : Doppelkopf ohne Neunen
Eine weitere mögliche Variante des Doppelkopfes ist, das Spiel ohne die Neunen,
also "nur" mit 40 Karten, zu Spielen. Jeder Spieler erhält lediglich zehn Karten.
Kartenpunkte der einzelnen Karten
As | | 11 Punkte |
10 | | 10 Punkte |
König | | 04 Punkte |
Dame | | 03 Punkte |
Bube | | 02 Punkte |
9 | | keine Punkte |
Die Gesamtzahl der Punkte im Spiel beträgt 240.
Vergeben von Siegpunkten
Prinzipiell gilt, daß das Team mit mehr als 120 Kartenpunkten das Spiel gewonnen hat (insgesamt 240 Punkte
möglich). Kommt es zu einem Patt, so hat das KONTRA-Team (spielt ohne §
Damen) gewonnen. Das Team mit den § Damen ist die RE - Mannschaft. Ein einfach gewonnenes Spiel bringt
der RE - Mannschaft einen Siegpunkt. Sollte dieses Team
- mehr als 150 Kartenpunkte haben, so ergeben sich 2 Siegpunkte
- mehr als 180 Kartenpunkte haben, so ergeben sich 3 Siegpunkte
- mehr als 210 Kartenpunkte haben, so ergeben sich 4 Siegpunkte
- alle 240 Kartenpunkte haben, so ergeben sich 5 Siegpunkte.
Die Kontramannschaft erhält bei den jeweiligen Punktzahlen die doppelte Anzahl von Siegpunkten.
Um weitere Punkte zu erreichen, gibt es die Option, bis zur fünften aufgespielten Karte RE (Spieler
mit § Dame) oder KONTRA (Spieler ohne § Dame) anzusagen.
Dies hat zur Folge, daß im Siegfall die Siegpunkte und im Falle einer Niederlage die Anzahl der negativen Punkte verdoppelt wird.
Außerdem ist es möglich, bis zur 9. aufgespielten Karte
- keine 90 Punkte
- keine 60 Punkte
- keine 30 Punkte
- schwarz (o Punkte)
zusätzlich zu RE oder KONTRA anzusagen.
Wird z.B. RE und kein 90 Punkte angesagt, so ist das Spiel für das RE Team erst dann gewonnen,
wenn mehr als 150 Punkte (bzw. die KONTRA Mannschaft weniger als 90 Punkte) erreicht wurden.
Beispiel : Mit 163 Kartenpunkten gewonnenes Spiel, Re angesagt, keine 90 angesagt :
keine 120 Punkte (1P.), keine 90 Punkte (1P.), keine 90 Punkte angesagt (1P.), und RE angesagt (*2)
Siegpunkte = ( 1 + 1 + 1 ) * 2 = 6
Bei einer Niederlage erhält das gegnerische Team (im Bsp. das KONTRA Team) die doppelte Anzahl von Siegpunkten.
Bei einem Solo hat der Solo Spieler den Status der RE Partei. Die Ermittlung der Punkte erfolgt
nach dem gleichen System. Allerdings erhält der Solo die dreifache Anzahl von Punkten
(sowohl im Falle des Sieges, als auch bei einer Niederlage).
Beispiel : Mit 163 Kartenpunkten gewonnenes Bubensolo, Re angesagt :
( (keine 120 Punkte(1 P.), keine 90 Punkte(1 P.)) Re (*2) ) Sologespielt (*3)
Siegpunkte = ((1 + 1) *2) *3 = 12 Punkte
Sonderpunkte
- Doppelkopf
Kommt ein Stich mit mindestens 40 Kartenpunkten zustande, so erhält der Spieler/
das Team, daß diesen Stich gewinnt, einen Sonderpunkt.
- Fuchs
Wird das ¨ As von der gegnerischen Mannschaft "gefangen", so erhält das "fangende
Team" einen Sonderpunkt.
- Karlchen / Charly
Gewinnt ein Mitspieler den letzten Stich mit dem § Buben ( " Charly" ), so bekommt der Mitspieler
und sein Partner einen Sonderpunkt.
"Schwarz - Spiel"
Sollte ein Mitspieler ein "Schwarz - Spiel" verursachen, so wird das Spiel umgehend beendet.
Die Aufteilung der Punkte erfolgt, indem dem Spieler, der für den Spielabbruch verantwortlich ist,
18 Punkte abgezogen werden. Die drei anderen Mitspielern erhalten je 6 Punkte.
Spiele werden zu "Schwarz - Spielen", wenn
- Falsch bedient wird
- Zu früh bedient wird
- Falsch oder verspätet angesagt wird
- Es zu anderen illegalen Aktivitäten (Absprachen usw.)
kommt.
Nach so vielen Informationen bleibt noch,
dem Leser viel Spaß beim Erlernen und
Spielen von Doppelkopf zu wünschen !
© by Hartmut Mueller